Más información sobre el cubo que dobla
El cubo que dobla se utiliza para aumentar las estacas durante un juego del chaquete. Esta adición más última al chaquete lleva este juego la etapa siguiente poniendo totalmente un nuevo elemento de la técnica al chaquete. El manejo del cubo que dobla es excelente importante, porque correctamente la manipulación de él puede doblar los winnings de un jugador. El chaquete se juega en fósforos la mayor parte del tiempo, donde una cantidad específica de puntos tiene que ser alcanzada para ser ganador declarado. Cada juego es equivalente a un punto en el inicio y un nuevo juego sobreviene si ningunos de los jugadores golpean los puntos requeridos en ganar.
En el inicio, cada juego del chaquete cuesta un solo punto. Cuando viene su vuelta, un jugador puede ofrecer doblar la cantidad y si el otro jugador reconoce la oferta el juego comienza. A este punto, el juego ahora es equivalente a dos puntos (dos veces el anterior digno de) y el jugador que acepta el doble es el único quién puede ofrecer un doble. Éste es el método regular de usar el cubo que dobla.
Si ningún jugador ha doblado a este punto, después los dos jugadores uces de los pueden optar para que el cubo que dobla doble el valor del juego. Un jugador informa a su opositor que él va a doblar en el inicio de su movimiento, antes de rodar los dados.
對手必須承認提議加倍或丟失比賽。 Si el opositor concede el juego, el jugador que ofreció el doble consigue la cantidad original de puntos antes de la oferta doble. El jugador que reconoce el doble recibe el control del cubo que dobla y es la persona única que puede ofrecer un doble. El jugador que tiene control del cubo que dobla puede ofrecer un doble en cualquier momento durante su vuelta. Si él ofrece un doble, el opositor debe rechazar o reconocer, y si él reconoce la oferta él tiene otra vez control del cubo.
El castor es una característica adicional a las reglas de cubos que doblan. Un castor es la persona que toma una decisión si rechazar o aceptar un doble, y puede redoblar y mantener el control del cubo inmediatamente. Así, para un jugador que haga un mal doble en 2, la otra poder “castor” del jugador a 4 enseguida y mantiene el cubo que dobla.
Otra regla alternativa que tiene algo hacer con el cubo que dobla es la regla de Crawford. La regla sostiene que cuando los jugadores uces de los son un punto de ganar el juego, después el juego que tiene éxito procede sin el cubo que dobla.
En la conclusión del juego, el jugador que gana recibe el mismo número de puntos que se demuestra en el cubo que dobla.
El cubo que doblaba incluso ha hecho el juego de chaquete más emocionante y de la diversión para jugar.
